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¿Por qué fracasó Pokémon GO?

Sinc Una investigación liderada Aarón Rodríguez, profesor de Ciencias de la Comunicación de la Universidad Jaime I, ha revelado las claves del fracaso de Pokémon GO tras haber revolucionado el mundo de los videojuegos.

Las conclusiones del estudio, publicado en la Revista Latina de Comunicación Social, hace una radiografía de los usuarios y muestran que la falta de interactividad favoreció la decadencia de este videojuego.

“Por primera vez en España se ha analizado un videojuego de realidad aumentada para trazar un perfil de los videojugadores, sus hábitos, su manera de relacionarse con las mecánicas del juego y sus relaciones con otros textos paralelos del universo transmedia en el que se ubican”, explica Rodríguez.

“Pokémon GO revolucionó la manera con la que nos relacionábamos tecnológicamente con las ciudades, con mecánicas de juego, había generado comunidades muy fuertes, tanto de amigos como de familias, de padres, madres, hijos, abuelos…, que, a su vez, acababa con la idea del jugador de videojuegos aislado, aunque juegue en red. Sin embargo, fue llamativa su corta vida tras una enorme popularidad durante seis meses”, agrega.

Esta investigación muestra que las dinámicas de juego se agotaban muy rápidamente. Según el investigador, “todos los jugadores sabían lo que querían hacer, pero la compañía no respondió a ese interés de interactuar más; lo el público quería era intercambiar pokémons, luchar entre ellos, un videojuego más comunitario, pero la compañía frenó en esta oferta e hizo fracasar el videojuego”.

La percepción de 332 jugadores

Los autores estudiaron la percepción de 332 jugadores con un nivel muy alto de implicación con Pokémon GO. Los resultados demuestran que era un juego ampliamente aceptado por sectores totalmente heterogéneos, es decir, no había un perfil, sino que había llegado a hombres y mujeres, de todos los niveles educativos, “una característica que suele ser rara frente a los videojuegos convencionales, que tienen un target mucho más marcado”, matiza el profesor.

Paralelamente, las conclusiones muestran que no se podía trazar una relación de consumo clara entre otros textos del universo transmedia del videojuego, ya que los jugadores no tenían por qué estar familiarizados con la serie de televisión, las películas de animación o los videojuegos anteriores. “Este hecho es interesante –en palabras del investigador– porque demuestra que lo que hacía funcionar el juego no eran los marcos narrativos en los que se movía, sino las novedosas mecánicas de juego”».

Por el contrario, la percepción de estas dinámicas por parte de los jugadores sí que era muy homogénea. Rodríguez argumenta que todos estaban más o menos de acuerdo en las carencias y las áreas de mejora del videojuego, coincidentes con los porqués del abandono del videojuego. “La foto que nos salió era muy clara, y respondía principalmente a la falta de interactividad con otros usuarios humanos y la poca variedad de las mecánicas una vez ya explotadas”.

La percepción de 332 jugadores

Los autores estudiaron la percepción de 332 jugadores con un nivel muy alto de implicación con Pokémon GO. Los resultados demuestran que era un juego ampliamente aceptado por sectores totalmente heterogéneos, es decir, no había un perfil, sino que había llegado a hombres y mujeres, de todos los niveles educativos, “una característica que suele ser rara frente a los videojuegos convencionales, que tienen un target mucho más marcado”, matiza el profesor.

Paralelamente, las conclusiones muestran que no se podía trazar una relación de consumo clara entre otros textos del universo transmedia del videojuego, ya que los jugadores no tenían por qué estar familiarizados con la serie de televisión, las películas de animación o los videojuegos anteriores. “Este hecho es interesante –en palabras del investigador– porque demuestra que lo que hacía funcionar el juego no eran los marcos narrativos en los que se movía, sino las novedosas mecánicas de juego”».

Por el contrario, la percepción de estas dinámicas por parte de los jugadores sí que era muy homogénea. Rodríguez argumenta que todos estaban más o menos de acuerdo en las carencias y las áreas de mejora del videojuego, coincidentes con los porqués del abandono del videojuego. “La foto que nos salió era muy clara, y respondía principalmente a la falta de interactividad con otros usuarios humanos y la poca variedad de las mecánicas una vez ya explotadas”.

Videojuegos para aprender historia casi sin querer

Llega el verano, las vacaciones y para muchos jóvenes y no tan jóvenes el tan ansiado tiempo libre para tomar el sol, ir a la piscina, relajarse, viajar y como no, instalarse un buen par de juegazos en el ordenador para desvelarse en las calurosas noches estivales.

Como no todos los videojuegos son “mata-mata” tenemos que acercarnos a ellos sin caer en generalidades. De hecho algunos, muchos, son verdaderas enciclopedias que enseñan a la vez que entretienen. Hablaremos de algunos de los mejores y de las mejores sagas para acercarse a la Historia a través del ordenador.

Historia al golpe de ratón

Creo que lo mejor es empezar por destacar (esto es algo nostálgico y personal) el primer juego que me enseñó algo a la vez que le di al coco todo un verano. No es otro que “La Abadía del Crimen. Corría el año 1987 cuando la desarrolladora española Opera Soft lanzaba este clásico para aquellos primeros ordenadores de sobremesa. Mucho me hizo pensar aquel dichoso juego en el que el misterio y la investigación se sucedían en un monasterio. Sin darme cuenta, estaba metido de lleno en “El Nombre de la Rosa” de Umberto Eco. Claro, de esto me enteraría años después…

Uno de los juegos “históricos” que sentó bases en este género fue sin duda la saga de videojuegos “Age Of Empires”. A través del conocimiento de diferentes civilizaciones aprendimos como luchaban los guerreros jaguar aztecas, los conquistadores españoles, o qué eran unas catafractas, un lanzapiedras o un onagro… Civilization, Imperivm… serían otras entregas que seguirían a la saga de Empires. En el caso del último trasladándonos al mundo romano.

Pero si hay un juego que dejó huella y que la sigue dejando en el aspecto de las conquistas romanas fue y es sin duda el “Rome Total War”. Mezclando estrategia militar en tiempo real con un mapa de gestión de todo el Imperio te hace conocer desde la formación del senado, las diferentes unidades de un ejército romano hasta un mucho de geografía antigua; Siracusa, Cartago, Lugdunum…

Ezio Auditore, el asesino más carismático de Ubisoft también nos enseña bastante de la Italia del Renacimiento. Maquiavelo, Rodrigo Borgia, Da Vinci…son algunos de los personajes que acompañan al “de Florencia” en sus aventuras.

En cuanto al mata-mata, algunos clásicos como la saga Call Of Duty, ambientados en escenarios de la Segunda Guerra Mundial, Rusia, Alemania… y como no “Commandos” interesantísimo ejemplo de historia y estrategia encuadrado en este conflicto bélico.

Para los menos guerreros, los juegos de gestión, como el Caesar, Faraón y todas sus entregas. Y para los más atrevidos el “Crusader Kings” denominado juego de ultra-gestión, en él el jugador deberá perpetuar la línea dinástica de una familia en Europa. Concertar matrimonios, rebuscar “Casus Belli” para tener excusa para atacar a un vecino, conspirar hasta contra tu propia esposa o marido… Un juegazo donde los haya. Eso sí, de los de tener paciencia.

Quedan muchos en el tintero, pero aquí dejo algunos de los clásicos y no tan clásicos con los que jugar no sólo es perder el tiempo. La historia a veces sale de los libros para colarse en los videojuegos. No todo va a ser Fútbol y “mata-mata”. Dejen algunos gigas libres en la memoria de sus pc para uno de estos adalides de la historia en acción. No se arrepentirán.

Aquellos domingos con cinco duros

El otro día de compras por un centro comercial me di de bruces con un pequeño rincón de la memoria. En uno de los locales vacíos de la superficie habían colocado tres maquinitas de videojuegos. De las antiguas, con un catálogo de juegos para elegir, pero eran de esas que yo cataba de pequeño cada domingo.

Siempre era lo mismo. A la salida de misa la romería se repetía de semana en semana. De la iglesia a la tienda de gominolas y de ahí a los recreativos. Volver a encontrarme con una de esas máquinas me transportó por unos minutos en el tiempo. Recordé aquellas primeras veces que con miedo (pues los recreativos eran territorio de macarras) entrabas a los salones. El olor a tabaco de los más atrevidos que fumaban mirando de reojo a la puerta no fuese a aparecer algún padre por allí. Pero sobre todo recordé el ensordecedor sonido de los salones de máquinas. El aporrear incesante de botones, los chirridos metálicos del futbolín y la Babilonia de músicas de todas los arcades sonando a la vez.

En el centro comercial eché de menos no tener a mano una moneda de 25 pesetas. Ahora funcionaban “a euro”. Naturalmente no me pude resistir y echar una partidita al clásico de Capcom Street Fighter 2. Mientras el tercer rival me estaba metiendo una paliza de órdago recordé cómo estirábamos la exigua propina dominical.

Cinco duros y un montón de máquinas para elegir. Lo normal era que los echases en la que mejor se te daba. La propina tenía que aguantar hasta la hora de comer; y si “te mataban” pronto sólo te quedaba una cosa: mirar. Ponerte detrás de algún niño más pudiente y ver cómo moneda a moneda se iba pasando los juegos.

Perdí enseguida. En la máquina del centro comercial me refiero. No pasé del cuarto combate y me vino a la memoria cuando me acabé por primera vez el juego con un sólo crédito (no había más). Te quedabas embobado viendo pasar las imágenes del final de la partida sin enterarte de nada, pues los textos estaban todos en inglés. Y los otros niños del recreativo se arremolinaban mirando. Te sentías orgulloso. “Se lo ha pasado con Ryu” comentaban, “y sin continuar”. Mi momento de gloria en los salones de la época.

Me pregunto si seguirá abierto alguno de esos arcades. Si como tantas otras cosas viejas ahora son vintage y si quedan me gustaría saber si sigue habiendo niños de cinco duros como los de mi época.

Cuando llegué a casa me descargué un montón de aquellos juegos para el ordenador. Y volví a jugar a mi juego de lucha favorito. No sentí lo mismo esta vez que cuando tenía el joystick en una mano y la otra aporreando botones. No volvieron a mi cabeza aquellos recuerdos de niñez.

La magia de aquellos salones recreativos se ha perdido para mi. Pero gracias a esa máquina que de casualidad me encontré buscando camisas volví a recordar lo que daban de si cinco duros. Toda una mañana de domingo.

 

20 años de una fantasía sin fin; 20 años de Final Fantasy VII

Pedro González Para empezar celebraremos el primer cumpleaños, pues si la séptima entrega de la saga Final Fantasy hace 20 inviernos que vio la luz, la primera cumple este año sus 30 añitos.

Por aquel entonces, Squaresoft, compañía japonesa desarrolladora de videojuegos que posteriormente se convertiría en Square Enix, estaba al borde de la bancarrota. En 1986, el desarrollador y padre de Final Fantasy, Hironobu Sakaguchi, comenzó a trabajar en el que pretendía ser su último proyecto antes de retirarse y abandonar la compañía. No obstante se embarcaría en una ambiciosa empresa que no dudaría en llamar “Fantasía Final”. El nombre desde luego no le hizo ninguna justicia, ya que el producto lanzado en 1987 se convirtió en todo un bombazo en el mundo de los sistemas domésticos de la época y uno de los sellos principales de la marca nipona Nintendo.

Tras el primer “Final”, el dos, el tres, el cuatro…se convertían en superventas de la antigua Famicom, (Nes) en Europa. Pero los juegos no salían del mercado asiático. Allí se estaba forjando un género relativamente desconocido en occidente, el RPG (juego de rol). Durante estos primeros años anteriores a la aparición en Europa y América de la saga Fantasy, se empezaban a comercializar algunos títulos que se acabarían denominando JRPG (juegos de rol japoneses). Dragon Quest (Enix) o Chrono Trigger (Square).

Nuevo mercado, nuevo sistema

Cuando Sakaguchi se pone manos a la obra con la séptima entrega de la saga, la compañía Nintendo se frotaba las manos esperando otro súper ventas. El juego tardó en desarrollarse, pues el trabajo en Chrono Trigger para la Súper Nes retrasó su salida. Esto se convirtió en un hecho determinante para que Square y la Saga Final Fantasy abandonase la compañía para la que estaba sacando juegos y se subiese al carro de la apisonadora de Sony.

Durante el tiempo que el proyecto estuvo en “standby”, la tecnología en las consolas domésticas avanzaba a pasos agigantados. Los gráficos en 3D ya eran una realidad, y los nuevos formatos de discos permitían almacenar una gran información de datos, de gráficos y sobre todo un buen soporte para bandas sonoras de calidad.

Tras descartar la idea de sacar el nuevo título para la SNES, que se estaba quedando atrás en el mercado, se propone trasladar el trabajo al prototipo de la que sería la Nintendo 64. Pero el formato de cartuchos de esta consola no daba cabida a toda la fantasía que Sakaguchi tenía planeada.

Sony seria la clave. La PlayStation la plataforma. Su sistema de lectura en CD permitía todo cuanto se le imaginaba al desarrollador. Fondos pre-renderizados, imágenes en 3D, y una banda sonora espléndida que hacía del juego una auténtica experiencia totalmente innovadora.

20 años no es nada

El pasado día 31 de enero, la criatura, cumplió sus primeros veinte añitos. Veinte años de aquella obra maestra en un triple CD. Cuando los que entonces encendíamos la consola, insertábamos el primero de los discos y veíamos aquellas cinemáticas, aquellos personajes y escenarios en tres dimensiones creíamos que la tecnología había llegado a su punto más alto. La perfección estaba ahí, en tres discos. Horas y horas de juego, de mundos de fantasía con ese toque tan oriental que caló fuerte en occidente. La completa asimilación del combate por turnos como elemento fundamental de los RPGS se hizo fundamental para darle continuidad a una saga que lejos estaba de encontrar su final.

En honor a la verdad es que a día de hoy el videojuego ha envejecido bastante mal pero la saga se resiste a encontrar su final. Junto con Mario y Zelda es una de las series de juegos de consola con más títulos de la historia de este mercado. Y desde luego parece que la cosa va para largo. 30 años desde aquel despegue “final”; 20 desde el aterrizaje en Occidente de Final Fantasy. Independientemente del futuro de la saga, ya ha alcanzado la inmortalidad. Nunca un título le vino tan mal, y a la vez tan bien a un videojuego que de fantasía va sobrado, pero que jamás encontrará el final.